Komputasi Modern Permodelan Dunia Nyata Dengan Aplikasi Simulasi

Pengertian Komputasi Modern
     Komputasi adalah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi: 1. Akurasi (big, Floating point) 2. Kecepatan (dalam satuan Hz) 3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel) 4. Modeling (NN & GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O).

Pemrograman Simulasi
       Pemrograman simulasi adalah suatu ilmu programming yang mempelajari tentang bagaimana memanipulasi sebuah model sedemikian rupa dari sebuah sistem nyata. Tujuan dari pemrograman simulasi adalah sebagai berikut :
  - Untuk mempelajari perilaku sistem (behavior)
  - Untuk pelatihan / training
  - Untuk hiburan / permainan (game)

Pemrograman model simulasi, seperti yang disebutkan sebelumnya, dapat dilakukan menggunakan bahasa umum komputer (general purposes language) atau menggunakan bahasa simulasi. Satu bahasa simulasi tidak dapat menjadi alat yang tepat untuk semua kasus permodelan simulasi. menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk mengembangkan mdoel valid yang relatif mudah didebug  dan yang meneydiakan output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan.

Contoh Aplikasi Simulasi Komputasi Modern

1.  OMNeT++.

     OMNeT++ adalah simulator kejadian diskrit berorientasi objek. Simulator dapat digunakan untuk pemodelan: protokol komunikasi, jarignan komputer dan pemodelan lalu lintas, multi-processors dan system terdistribusi, dan lain-lain. OMNeT++ mendukung animasi dan penjalanan. OMNet++ bersifat object-oriented berarti setiap peristiwa yang terjadi di dalam simulator ini berhubungan dengan objek-objek tertentu.

OMNet++ juga menyediakan infrastruktur dan tools untuk memrogram simulasi sendiri. Pemrograman OMNet++ bersifat object-oriented dan bersifat hirarki. Objek-objek yang besar dibuat dengan cara menyusun objek-objek yang lebih kecil. Objek yang paling kecil disebut simple module, akan memutuskan algoritma yang akan digunakan dalam simulasi tersebut.

2.   Ns2

     Ns adalah simulator kejadian diskrit yang ditargetkan pada peneltiian jaringan. Ns menyedaikan dukungan mendasar untuk simulasi TCP, routing, and multicast protocols baik dengan jaringan kabel atau tanpa (lokal dan satelite). Ns dikembangkan oleh ISI, the Information Sciences Institute at the USC school of engineering. Source code penuh ns 2 dapat downloaded dan dapat dikompile ke berbagai platform, termasuk yang paling popular Unix flavours and Windows.

3.  JSIM

   JSIM adalah simulasi berbasis Java dan lingkungan animasi mendukung simulasi berbasis situs. Dalam JSIM, mode simulasi mungkin dibangun menggunakan paket kejadian (paradigma penjadwalan-kejadian) atau dengan paket proses (paradigma interaksi-proses). Sebagai tambahan, perancang grafis (paket model) memungkinkan proses pemodelan dengan cepat mdibangun secara grafis.  Paket qds (Query Driven Simulation) masih dalam pengembangan mengontrol penyimpanan, , penarikan dan eksekusi model simulasi sebagaimana Java Beans dan menggunakan JDBC untuk mengakses basis data. Juga menyimpan model input dan output. JSIM mempunyai 3 paket dasar: antrian, statistik dan variat.




#sumber referensi
http://masyhurimahbub.blogspot.com/
http://indrabyan.blogspot.com/2015/06/komputasi-modern-pemodelan-dunia-nyata.html
http://cakrawalamaya.blogspot.com/2013/03/komputasi-modern.html

Sebuah Ide Yang Akan Saya Lakukan

Pada kesempatan kali ini, saya akan memberikan informasi dari sebuah ide yang akan saya inginkan, bahkan yang ide tersebut akan saya lakukan dan kembangkan dikemudian hari.

Pertama saya akan menjelaskan ide itu apa sih ?

IDE merupakan sesuatu yang sangat penting dalam proses kehidupan manusia.IDE yang cemerlang selalu dibutuhkan saat kita sedang mencari solusi dalam memecahkan masalah. Apapun jenis kegiatan, pekerjaan, usaha manusia untuk kelangsungan hidupnya tidak pernah terlepas dengan istilah IDE.

Lalu saya akan menjelaskan ide secara harfiah.

Pengertian IDE menurut Kamus Besar Bahsa Indonesia (KBBI) adalah rancangan yg tersusun di dalam pikiran; gagasan; cita-cita: ia mempunyai -- yang bagus, tetapi sukar dilaksanakan. Pengertian IDE dijabarkan secara lebih jelas dalam wikipedia indonesia, berikut kutipannya

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)ide adalah rancangan yang tersusun di pikiran. Artinya sama dengan gagasan atau cita-cita. Ide dalam kajian Filsafat Yunani maupun Filsafat Islam menyangkut suatu gambaran imajinal utuh yang melintas cepat. Misalnya ide tentang sendok, muncul dalam bentuk sendok yang utuh di pikiran. Selama ide belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan tulisan maupun gambar yang nyata, maka ide masih berada di dalam pikiran.

Ide yang sudah dinyatakan menjadi suatu perbuatan adalah karya cipta. Untukmengubah ide menjadi karya cipta dilakukan serangkaian proses berpikir yang logis dan seringkali realisasinya memerlukan usaha yang terus menerus sehingga antara ide awal yang muncul di pikiran dan karya cipta satu sama lain saling bersesuaian sebagai kenyataan. Alam Pikiran Yunani menjangkaupengertian Ide Ideal atau Ide Sempurna. Dari pemikiran tentang yang sempurna itu lahirlah gagasan-gagaan tentang ketuhanan sebagai Ide Ideal Tertinggi yang dapat dipikirkan dan dirasakan oleh manusia keberadaannya yaitu tentang Pencipta Makhluk atau Tuhan.

Selanjutnya saya akan menjelaskan idea apa yang ingin saya lakukan dan saya kembangkan.

Pada penulisan ini, saya sangan berharap ide saya yang ini dapat terealisasikan. Karena ide saya ini merupakan suatu ide yang ada diotak saya, dan saya harus wujudkan ide ini untuk dapat membantu orang-orang dikemudian hari.

Ide saya itu adalah, suatu aplikasi yang dapat berjalan pada semua smartphone, baik smartphone yang low end, middle end, ataupun high end. Aplikasi yang akan saya buat itu adalah, sebuah aplikasi matematika, dimana pada aplikasi ini terdapat beberapa fitur, seperti proses penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, pangkat, akar kuadrat, integral dan semua operasi matematika.

Pada aplikasi ini, saya ingin menjelaskan cara penggunaannya. Misalnya jika ingin menggunakannya, tinggal buka aplikasi ini, lalu pilih fitur apa yang akan dicari, misalnya jika ingin melalukan operasi penjumlahan, tinggal pilih menu jumlah. Setelah itu tinggal masukan persamaannya dengan cara mengetik persamaannya, memfoto atau memvideokan persamaannya, bahkan dengan cara berbicara dengan smartphone yang kita miliki, persamaan tersebut akan muncul. Lalu jika persamaannya sudah ada, kita tinggal pilih Cari, lalu jawaban atau hasil dari persamaan tersebut akan terjawab dengan mudah. Jadi kita tidak repot-repot atau susah-susah mencari hasilnya. Dengan aplikasi ini saya akan membantu mewujudkan keinginan orang-orang yang susah dalam mencari hasil dalam matematika. Saya ingin ide aplikasi matematika saya ini membantu orang banyak, agar para pengguna nantinya tidak membuang-buang waktunya untuk mencari hasil dalam operasi matematika.

Semoga keinginan ide saya tentang pembuatan aplikasi matematika ini dapat saya realisasikan. Dan saya sekarang berusaha mencari tahu bagaimana cara membuat aplikasi tersebut. Semoga informasi tentang ide saya ini dapat dijadikan pacuan anda, agar anda dapat membuat ide-ide yang lebih bagus dari saya ini.
Lalukan ide tersebut dan wujudkan ide tersebut, walaupun ide itu masih terbilang mudah atau kecil. Karena dari ide yang kecil tersebut, dapat mewujudkan ide-ide besar. Ingat lalukan dari hal sekecil mungkin.


Terima kasih…

Komparasi Software 3D Animation

Pada posting kali ini saya akan membahas tentang komparasi software 3D animasi. disini kita menggunakan 2 software yaitu Blender, Google SketchUp. Disini saya akan menjelaskan perbedaan dari animasi 3D yang sudah saya buat.

Komparasinya adalah :
  1. Blender 
    • kemampuan 3D animasi yang bagus
    • memiliki pengaturan animasi
    • mudah digunakan
    • menggunakan open GL sehingga membuat animasi lebih bagus
    • mempunyai pengaturan texture dan material yang baik
    • tidak memakan resource yang terlalu besar
    • tool yang banyak dan mudah digunakan
    • open source dan berjalan di semua platfom
    • tidak berbayar  
  2.  Google SketchUp
    • 3D animasi yang sangat baik
    • merupakan software yang sangat ringan
    • lebih diperuntukkan desain interior maupun eksterior
    • pembuatan animasi sangat baik
    • mempunyai skala yang lebih detail
    • Dalam segi interface, software ini lebih familiar
    • Mudah diingat
    • Simple
    • Hasil rendering lumayan bagus
DIbawah ini merupakan suatu hasil dari suatu objek 3D yang sudah saya kerjakan. Pada objek ini saya menggunakan Blender


 






Untuk hasil objek pada Google SketchUp dapat dilihat disini. Saya menggunakan objek yang sama, dan hasilnya seperti ini




 











Sekian komparasi software 3D animasinya. Semoga bermanfaat untuk kalian semua.


Analisis Desain Model Grafis

Pada tugas softskill kali ini saya akan menjelaskan analisa saya tentang desain pemodelan grafis. Sebelum kita membahas lebih jauh mengenai pemodelan grafis, terlebih dahulu kita mengetahui apa pengertian dari “Pemodelan Grafis” tersebut. Dalam pemikiran kita, yang terlintas adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gambar-gambar. Pengertian dari Pemodelan Grafis yang sebenarnya adalah “proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.” Desain Pemodelan Grafis itu sendiri sangat erat hubungannya dengan Grafik Komputer, yang mana kita dapat membuat suatu obyek seakan-akan obyek yang kita buat itu hidup.

Contoh yang berkaitan tentang kegiatan desain pemodelan grafik:
  1. Pemodelan geometris : pemodelan matematika 2D ataupun 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari objek yang telah dibentuk.
  3. Animasi : menampilkan behavior objek yang bergantung pada waktu.
  4. Open GL : perantara aplikasi desain hardware.
  5. Aplication program :memetakan objek aplikasi ke tampilan atau citra.

Aplikasi yang digunakan dalam desain pemodelan grafik:  
1. Pengolah tata letak:
  • adobe in design
  • microsoft publisher

2. Pengolah gambar
  • adobe photoshop
  • corel draw x4
3. Pengolah garis
  • adobe ilustrator
4. Pengolah multimedia
  • macromedia flash
5. Aplikasi 3D dan 2D:
  • autocad
  • blender
  • archicad

Saya akan menganalisis jurnal yang berkaitan dengan Media Pembelajaran Proses Rendering Objek.
Konsep dasar objek 3D merupakan respresentasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D yang lebih menekankan pada respresentasi matematis untuk objek 3D. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. Rendering sendiri merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh. 3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi. Pada respresentasi objek 3D sendiri memiliki beberapa medote yakni Persamaan Geometri, Constructive Solid Geometry (CSG) dan Kurva & Permukaan Bezier. Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama yakni Geometri, Kamera, Cahaya, Karakteristik Permukaan dan Algoritma Rendering. Jurnal ini berisi mengenai media pembelajaran tentang kegiatan rendering objek 3D dimana jika proses rendering tidak dijalankan, maka sebuah objek tidak akan terselesaikan pada proses akhir.
baloon
Saya juga akan menganalisa gambar balon,karena gambar ini mempunyai desain yang unik dan mempunyai warna yang beragam.
Desain Grafis mempunyai beberapa unsur:
1.Garis (Line) : Pada gambar diatas garis lengkungnya membuat desain terlihat lebih unik dan menarik.
2.Bentuk (Shape) : Balon identik dengan bentuk bulat.
3.Teksture (Texture, adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba) : Balon mempunyai tekstur elastis karena terbuat dari lateks.
4.Ruang (Space) : Balon mempunyai ruang untuk membuat bentuk bulat,ruang pada balon diisi dengan gas supaya dapat membentuk bulat.
5.Ukuran (Size) : Ukuran balon tergantung pada tekstur dari bahan yang digunakannya.
6.Warna (Color) : Dari pewarnaan balon terlihat lebih menarik.dengan menggunakan warna warni seperti pelangi yang melambangkan keindahan.



#sumber referensi
http://brotoboyz.blogspot.com/2013/10/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://maharrhanni.wordpress.com/2014/10/19/analisa-jurnal-pemodelan-grafik/
http://dwisaar.wordpress.com/2014/10/12/analisis-desain-pemodelan-grafik-balon/
http://sitiasiyahaas.wordpress.com/2014/10/24/377/

Penanganan Insiden Forensik dan Freezing The Scene (PART 2)

·         Persiapan
o   Pengunaan beberapa tool untuk mencegah penyusupan dengan deteksi
o   Backup system
o   Kebijakan password
o   Kebijakan keamanan system
o   Lakukan instalasi patch security
o   Pergunakan security – auditing tools
o   Pelajari sistem lebih lama
o   Aktifkan fasilitas logging dan accounting
o   Lakukan audit dan pengujian pada sistem secara rutin

·         Prosedur penanganan insiden
o   Bagaimana mengamankan dan menjaga barang bukti
o   Dimana dan bagaimana mencari barang bukti
o   Daftar yang dipersiapkan untuk laporan menyeluruh
o   Daftar orang untuk keperluan pelaporan
o   Daftar software yang digunakan
o   Daftar ahli

·         Prosedur penanganan insiden
Jika ahli forensik tidak dimiliki atau tidak berada ditempat dan terdapat insiden, yang harus dilakukan oleh seorang staff :
o   Membuat image
o   Analisis forensik dilakukan semua dari copy
o   Memelihara rincian media dalam proses

·         Prosedur penanganan insiden secara sederhana
Menurut Scott Grace “Computer incident response and computer forensics overview” :
o   Amankan lingkungan
o   Shutting down computer
o   Label barang bukti
o   Dokumentasikan barang bukti
o   Transportasikan barang bukti

o   Dokumentasikan rangkaian penyimpanan


anggota kelompok :
RR.Syakina Nidiasari part 1:
http://queensyaa.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html 
Arif Rahman Hakim part 2 :
http://arif17official.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html
Fadilah Harris part 3 :

Muhammad Zulham Part 4:

http://mzulhamti.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html
Andrian Hidayat part 5 :
http://nobodycare05.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html

Tugas Softskill (T3)



Game Strawberry Prolog
“Life Or Die”


Kelas : 3IA03
Anggota Kelompok :
·       Arif Rahman Hakim              [ 51411140 ]
·       Dimas Bayu Prakoso            [ 52411106 ]
·       Harun Al Rosid                     [ 53411252 ]
·       Mochamad Reza Risky         [ 54411531 ]





UNIVERSITAS GUNADARMA
2014



GAME STRAWBERRY PROLOG
“LIFE OR DIE”

ABSTRAKSI
Dengan kemajuan teknologi saat ini telah banyak berbagai macam jenis game yang diciptakan seperti game yang mempunyai kemampuan Artificial Intelegent. Game tersebut dibuat untuk mengasah kemampuan logika pemain dengan melawan komputer . Dalam penulisan ini game yang dibuat adalah game “ LIFE OR DIE “. Game ini dapat dimainkan oleh semua kalangan dari anak – anak sampai dewasa untuk melatih kecerdasan atau strategi pemain dalam mengendalikan robot . game ini biasanya dimainkan menggunakan mainan robot – robotan saja, karena teknologi sudah semakin maju dan sudah jarang sekali masyarakat untuk memainkan permainan ini maka kami membuatnya menggunakan media computer ataupun laptop. Karena media tersebut sudah banyak digunakan oleh masyarakat . pembuatan aplikasi ini menggunakan Bahasa Pemrograman Strawberry Prolog

PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG MASALAH
Permainan atau game merupakan media yang digunakan untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Semisal kebutuhan yang timbul akibat rasa jenuh, kebutuhan akan hiburan sampai kebutuhan dalam dunia bekerja. Dewasa ini lebih banyak bermunculan game yang mengutamakan kecerdasan berpikir atau respon berpikir. Game diidentikkan dengan pengaplikasian pada suatu device, dengan begitu keaktifan dalam merespon secara fisik lambat laun terabaikan.
Untuk melengkapi dalam pemenuhan keaktifan respon fisik, kami berempat membuat game yang mengutamakan respon pikiran yang terintegrasi dengan reson fisik. Game pertarungan antara 2 robot yang menguji respon pikiran yang cepat dan melatih ketepatan pengambilan keputusan kapan bersembunyi , berdiri serta menembak.
TUJUAN
            Tujuan permainan ini adalah memperoleh score sebanyak mungkin dengan menembaki lawan agar peluru kita mengenainya. Semakin banyak peluru kita mengenainya maka semakin banyak juga life lawan yang berkurang sehingga peluang kita untuk menang juga semakin besar. Pada saat akhir permainan, sisa life yang paling banyaklah yang menjadi pemenangnya.

METODE
Dalam membuat tulisan ini, kami menggunakan metode observasi dan teknik studi pustaka untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan. Tidak hanya itu, kami juga mencari bahan dan sumber-sumber dari media masa elektronik yang berjangkauan internasional yaitu, Internet.
PEMBAHASAN
Game Life Or Die ini adalah jenis game sederhana sehingga cocok menggunakan aplikasi strawberry prolog. Strawberry prolog merupakan sebuah bahasa pemrograman logika yang memiliki Object Oriented Language. Pada prolog ini tidak terdapat prosedur, hanya terdapat kumpulan data yang akan diolah. Untuk menggunakan strawberry prolog tidak dilakukan instalasi. Jadi program dapat dijalankan dengan membuka file strawberry prolog (.spj) di dalam strawberry prolog itu sendiri.
Untuk membuka file game Life Or Die, kita harus masuk kedalam strawberry prolog terlebih dahulu, kemudian pilih FILE – OPEN. Setelah itu pilih file “Life Or die.spj”.
Setelah itu akan muncul jendela strawberry prolog dengan lembar kerja berisikan listing program game “Life Or Die” seperti gambar dibawah ini.
Kemudian untuk menjalankan games-nya dapat menggunakan shortcut F5. Atau pada menu bar pilih RUN  - RUN. Hasilnya akan keluar jendela splash scrren terlebih dahulu, setelah itu jika kita pilih “Start Game” maka jendela splash screen akan hilang dan layar game akan muncul seperti pada output dibawah ini.

Initial State
            Pada initial state terdapat tampilan awal yang terdiri dari robot biru dan robot hijau yang berlindung di balik tembok sebagai perlindungannya.  Permainan dapat dimulai dengan memilih menu Pilihan “Start”. Pemain dapat memilih tingkat kesulitan dalam permainan pada menu level “easy”, “standard”, “expert”. Jika pemain memilih menu Pilihan “Start” maka otomatis level yang akan digunakan dalam permainan adalah level default yakni level “Mudah”. Permainan berlangsung selama 30 detik.
            Permainan “Life Or Die” dimainkan oleh satu pemain yang mengendalikan robot biru melawan lawan yang mengendalikan robot hijau. Permainan ini di design untuk melatih dalam menghindari serangan musuh dari tembakan yang ditujukan lawan.



Rule (Aturan):

            1.      Permainan berlangsung selama 30 detik
2.      Pemain menggunakan tombol atas untuk berdiri, tombol bawah untuk menunduk dan tombol spasi untuk menembak.
3.      Menembak hanya dapat dilakukan ketika pemain atau komputer berdiri.
            4.      1 detik setelah pemain atau komputer menembak, pemain atau komputer akan otomatis
                   menunduk untuk menghindari tembakan beruntun serta lag pada permainan.
5.      Jika pemain menembak tepat pada saat computer berdiri maka life komputer berkurang satu,
       jika komputer menembak tepat pada saat pemain berdiri maka life pemain berkurang satu
           6.      1 detik setelah pemain atau komputer menembak, pemain atau komputer akan otomatis
                  menunduk untuk menghindari tembakan beruntun serta lag pada permainan.
7.      Pada detik 0 permainan akan berakhir dan perhitungan life akan berjalan.
8.      Jika pada detik 0 life pemain lebih dari life komputer maka pemain dinyatakan menang.
9.      Jika pada detik 0 life pemain kurang dari life komputer maka pemain dinyatakan kalah.
10.  Jika pada detik 0 life pemain sama dengan life komputer maka permainan dinyatakan seri.

ALGORITMA BACKWARD CHAINING
Backward chaining atau Backward reasoning merupakan salah satu dari metode inferensia yang dilakukan untuk di bidang kecerdasan buatan.
Backward chaining dimulai dengan pendekatan tujuan atau goal oriented atau hipotesa. Pada backward chaining kita akan bekerja dari konsekuen ke antesendent untuk melihat apakah terdapat data yang mendukung konsekuen tersebut. Pada metode inferensi dengan backward chaining akan mencari aturan atau rule yang memiliki konsekuen ( Then klausa ...) yang mengarah kepada tujuan yang diskenariokan/diinginkan.
Konsep AI
Kecerdasan buatan pada game ini adalah respon pada komputer. Komputer dapat mengecek keadaan pemain apakah sedang berdiri atau tidak, ketika pemain berdiri komputer akan menembak. Komputer dapat melakukan pengecekan ini pada saat berdiri maupun pada saat menunduk. Jika pemain hanya diam saja tidak mau berdiri maka komputer yang akan berdiri untuk memancing pemain berdiri pula.

TEKNIK PEMBUATAN
          Disini kami akan menjelaskan sedikit teknik pembuatan game “Life Or Die” ini beserta  kodingan program game strawberry prolog yang kelompok kami buat :

(tanda "%" saya gunakan untuk mengawali keterangan, sesuai dengan aturan dari strawberry prolog. )

1.                 1.   Membuatbagianawalprogram : deklarasi variable, import gambar, pembuatan
                  window.  

Bagianawal program diawali dengan "?-" lalu bisa diisi dengan deklarasi variable, import gambar dan pembuatan window. Setiap deklarasi variable harus diawali huruf G_ di depannya. Contoh :

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
?-
G_life_green:=10,
% membuat variable G_life_green dengan nilai awal 10
G_Latar is bitmap_image("Latar.bmp",_),
% membuat variable G_Latar yang isinya adalah gambar dengan alamat "Latar.bmp" untuk memudahkan taruh gambar dalam satu folder dengan folder kodingan prolognya sehingga kita hanya perlu menuliskan nama filenya saja
window(G_splashscreen,_,window_awal(_),"Splash Screen", 350, 150,640,420).
% membuat tampilan awal / window awal dengan ukuran 640x420
close_window(G_splashscreen),
% membuat tampilan awal ditutup
window(_,_,win_func(_),"Shoot Me",0,0,1040,555).
% membuat tampilan kedua / window dalam dengan ukuran 1045 x 555
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



     2.      Membuat Menu
Diawalidengan statement "win_func(init):-" . Ada dua jenis menu yaitu menu normal dan menu pop up. Menu normal adalah menu biasa yang ketika di klik akan langsung melakukan aksi tertentu. Menu Pop-up ketika di klik akan mengeluarkan sub menu. Contoh :
win_func(init):-
menu( pop_up, _, _, menu_menu(_),"&Menu"),
% membuat menu pop up dengan nama "Menu" dan nama variable "menu_menu", menu popup dapat mempunyai sub menu.

     3.      MembuatSub Menu Dan Aksi Dari Sub Menu

Terusandarikodingandiatas, untuk membuat sub menu harus diawali dengan nama variable dari menu tersebut. Contoh :

menu_menu(init):-
menu(normal,_,_,start_game(_),"&start"),
menu(normal,_,_,menu_exit(_),"&Keluar").
%membuat isi sub menu dari popup menu_menu yang isinya adalah start_game dan menu_exit

start_game(press):-
%membuat aksi yang dilakukan ketika sub menu mulai_game di klik, aksi-aksi bisa dilakukan antara lain adalah menaruh gambar dan  mendeklarasikan variable
 draw_bitmap( 512, 10, G_Papanwaktu, _, _),
%menaruh gambar G_cleantime pada posisi 300,10 pada window
G_aksi_green:=0,
G_aksi_blue:=0,
G_life_green:=99,
G_life_blue:=99,
G_time:=31,
%mendeklarasikan variable
draw_bitmap( 0, 273, G_Bertahan1, _, _),
draw_bitmap( 883, 273, G_Bertahan2, _, _),
draw_bitmap( 140, 366, G_Benteng, _, _),
draw_bitmap( 785, 366, G_Benteng, _, _).
%menaruh gambar –gambar diatas pada posisinya masing-masing. Gambar yang ditaruh harus sudah dideklarasikan sebelumnya




     4.      Membuat Menu Exit DenganTampilanPeringatanKepada user

Terusandarikodingandiatas, berikut adalah aksi ketika menu_exit ketika di klik yang akan keluar dari windows dengan sebelumnya memunculkan peringatan kepada user apakah ingin keluar atau tidak.

menu_exit(press):-
close_window(_).
win_func(close) :-
     not( yes_no("","Are you sure to exit?", ?)).
%yang ini tentu gampang dimengerti, tinggal di kopas aja kodingan diatas




    5.      MembuatAksi Yang Berjalan Ketika Tombol Di Keyboard Ditekan. 

Pertamakitaharustahu kode tombol keyboard, kode 38 untuk tombol atas, kode 40 untuk tombol bawah, kode 32 untuk tombol spasi. Untuk kode-kode lainnya silahkan cari sendiri. Contoh :
win_func(key_down(38,_)):-
G_aksi_blue:=1,
draw_bitmap( 0, 273, G_Berdiri1, _, _).
%membuat aksi yang akan dijalankan ketika tombol tanda panah atas pada keyboard di tekan, aksi yang dijalankan diatas adalah deklarasi variable dan penaruhan gambar.
            ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


     6.      Membuat Statement Percabangan If, PembuatanFungsi,  PemanggilanFungsi

Yang ini butuh nalar dan perenungan sebentar, statement if di tandai dengan “->” lalu dapat diikuti dengan percabangan dengan menambahkan “else”. Untuk membuat fungsi tinggal ketik “namafungsi(_):-” . Dan untuk memanggilnya tinggal ketik “namafungsi(_)”. Contoh :
musuhberdiri(_):-
G_aksi_green:=1,
draw_bitmap( 883, 273, G_Berdiri2, _, _).
%membuat  fungsi bernama  musuhberdiri lengkap dengan isinya

musuhcek(_):-
G_aksi_blue=1->
G_aksi_green:=1,
draw_bitmap( 883, 273, G_Berdiri2, _, _),
wait(0.1),
draw_bitmap(780,335,G_Asaphijau,_,_),
draw_bitmap(580,335,G_Asaphijau,_,_),
%membuat fungsi musuhcek lengkap dengan isinya

%Membuat Statement Percabangan. Jika benar variable G_Time bernilai 18 dan G_Level bernilai 2 maka akan dipanggil fungsi musuhcek, jika salah maka akan dipanggil fungsi musuhberdiri.





Berikut ini merupakan hasil tampilan output yang akan muncul jika langkah-langkah pembuatan diatas dilakukan dengan benar.


PENUTUP
Demikianlah tulisan yang kami buat ini, semoga bermanfaat dan menambah pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila ada kesalahan ejaan dalam penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan lugas.Karena kami hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan Dan kami juga sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca demi kesempurnaan tulisan ini. Sekian penutup dari kami semoga dapat diterima di hati dan kami ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.

DAFTAR PUSTAKA

    Gunadarma BAAK News

    Diri Sendiri

    Foto saya
    Kuliah di Universitas Gunadarma. Dengan nomer NPM 51411140

    My Friends